[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: gameliton, iL-dar  
Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Герои ТБВ2 (большее разнообразие)
Герои ТБВ2
Sniper
Дата: Среда, 13.12.2017, 17:34 | Сообщение # 1
Карагар
Группа: Пользователи
Ник в игре: 12.7x108
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
Касаемо способностей:
Весьма годно на мой взгляд зашла идея с выбором "Классовой" пассивной способности "Пожирателя огня". Феникс где-то, когда-то, что-то писал про это, но это было давно и кроме положительного отношения к данной фишки я честно говоря уже ничего не помню. Посему, я оформлю тут свои мысли в направлении, как же то можно красиво развить.

ВО ПЕРВЫХ:
Все герои получают 2-3 классовые способности на выбор, где-то на 85 уровне.
В начале все эти способности имеют, сугубо пассивный характер. Но при этом каждая способность направлена, как минимум на развитие какой либо сильной стороны. В идеале же, каждая такая способность должно либо ощутимо, либо и вовсе радикально менять стиль игры на персонаже.

ВО ВТОРЫХ:
развивая данную идею, в игру следует добавить "классовые предметы":
- которые будут либо добавлять 1-2 "классовые способности" к уже имеющимся
- которые будут усиливать уже имеющиеся "классовые способности", добавляя к ним активную способность.
- которые будут заменять уже имеющиеся "классовые способности"

На вскидку пара примеров:

Так например танк, сможет выбрать:
- небольшой процент снижения входящего урона, затем при усилении, мы получаем активную способность дающую нам на непродолжительное время парировать 50% атак и усиливающую пару изученных умений.
- увеличение скорости атаки и передвижения, затем при усилении, появляется стан и замена иных навыков в виде еще одного стана (например "замена укрыться за щитом" на "ударить щитом").

И вот немного более подробный пример:
В нынешних реалиях мы имеем "Повелителя Огня", Этот персонаж наносит (вроде как) неплохой урон и имеет 3 скила со станом, что делает его неплохим контролером.
Изменив героя мы имеет повела, либо наносящего ощутимы урон и 1 способность со станом, либо имеющего несколько навыков со станом/конролем, но уже не вносящего столько урона.
Далее выбивая артефакт... допустим ~90 уровня получаем к выбору уже имеющихся 2х "классовых пассивных" способностей, 1 дополнительную. Теперь при желании мы можем дебафать противников (ну просто на вскидку ослепляя их огнем).
Далее выбивая артефакт... ~120-140 уровня, получаем небольшое, но ощутимое усиление всех "классовых" и как бонус у каждой теперь есть еще и активная способность (в идеале разная).
150 уровень... некий финальный босс, с шансом выдает классовый предмет, который по разному апает всех магов, и при этом наш "Повелитель огня", может сделать следующий выбор:

Стать "Повелителем темного пламени".
Теперь мы наносим море урона, среди наших способностей, все лишены стана (в некоторых случаях - если возникнут трудности, уменьшаем длительность стана до минимума). Появляется темная аура. Способности в большей степени зависят от рейтинга "тьмы", нежели чем от рейтинга "огня". как вишенка на торте, сама способность, при использовании... ну допустим призывает несколько бестелесных огненых духов, которые либо дамажат, либо вешают бафы/дебафы.

Стать "Повелителем морозного пламени".
Теперь все способности имеют только рейтинг "льда" (и возможно немного рейтига "тьмы", дабы не копипастить льда). Мы не наносим много урона, но при этом имеем кучу контроля/дебафов. 

Стать "Повелителем слепящего пламени".
Теперь мы имеем рейтинги "света" и "огня", и наш повел сражает врагов с помощью испепеляющего света, который может хилить союзников, сама способность, вышает массовый баф на союзников.

Стать "Властителем всепожирающего огня" и Сжечь все чертям собачьим  

В общем отнесясь к подобной задумке должным образом, игровой процесс, получит море плюсов.
Каждый персонаж получит возможность иметь несколько сборок и ролей, что добавит разнообразия и наполнения в геймплей.
да и по факту, если не в полной мере, то хотя-бы отчасти, мы получим большее разнообразие героев, с некой альтернативой профам.


Рееееееееееееей! Я Некр не чуствую!!!
 
RAMPOEJ
Дата: Среда, 13.12.2017, 19:23 | Сообщение # 2
Страж Баланса
Группа: Пользователи
Ник в игре: RAMPOEJ
Сообщений: 323
Награды: 6
Статус: Offline
Sniper, ну ты же в курсе, что персонаж то не один, а их приличное кол-во, уйдет куча времени и тем более куча места на создание этих классовых способностей и предметов. Но идея мне очень нравится, особенно по поводу кардинального изменения стиля игры на персонаже.

 
Sniper
Дата: Среда, 13.12.2017, 20:09 | Сообщение # 3
Карагар
Группа: Пользователи
Ник в игре: 12.7x108
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
RAMPOEJ, Моделька одна - как следствие кол-во места на карте экономим, эффекты куда более лояльны в плане объема.
Да тут есть 2 основные проблемы при реализации.
1) это огромный пласт работы, как при качественном и доскональном продумывании каждого Героя карты, так и при качественной, адекватной и эффектной реализации их в коде/визуально.
2) это сама проблема прописать это все компактно и грамотно в тригерах.
тут я могу лишь предположить как один из вариантов, прописать сразу в способностях все условия данной идеи. Что-то вроде условия:
Если "условие" (наличие артефакта) выполнено, тогда "способность" заменяется на "указанную" и дополнительные условия. По факту для каждого персонажа будет создана некая база со всеми способностями и доп эффектами и тп. Ну и естественно это не столь топорно.
это время и силы.


Рееееееееееееей! Я Некр не чуствую!!!
 
global72
Дата: Среда, 13.12.2017, 20:20 | Сообщение # 4
Абигор
Группа: Пользователи
Ник в игре: EMP_104
Сообщений: 128
Награды: 10
Статус: Offline
Очень неплохая идея,я когда увидел пожирателя огня думал о таком подобном,другими иными словами ты предлагаешь добавить таланты как в доте2)Но боюсь это слишком сложно и  геморно и вряд ли сделают такое,а так бы было бы прикольно очень даже.Физам тоже неплохо заехало бы и домажили бы люто,но опять же как по мне это слишком сложно и долго)

 
UltimateFenix
Дата: Среда, 13.12.2017, 23:33 | Сообщение # 5
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2657
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата Sniper ()
Феникс где-то, когда-то, что-то писал про это, но это было давно и кроме положительного отношения к данной фишки я честно говоря уже ничего не помню.
кликклак
Sniper, да это хорошая тема, мы с Реем уже думали над многогранным развитием героя от предметов и оно в какой-то мере присутствует, по большей мере это начинается с рейда Ущелье Драконов, поэтому наверное никто пока такого не ощутил. Мне не очень импанирует твоя идея начинать такое развитие до рейдов потому, что эффекты в предметах потом придётся дублировать, о чём давно писал Джейкобсон, а вот в рейдах развивать эту тему нужно.
Цитата RAMPOEJ ()
Sniper, ну ты же в курсе, что персонаж то не один, а их приличное кол-во, уйдет куча времени и тем более куча места на создание этих классовых способностей и предметов. Но идея мне очень нравится, особенно по поводу кардинального изменения стиля игры на персонаже.
да, ты прав, каждая ветка - это примерно 1,5 часа работы в чистом времени. Но давайте начнём с 1го героя, попробуем всё хорошо продумать. Мне в голову пришёл гидромант: он многозадачен и его можно сужать ультой в каком-то направлении, а потом рейдовыми предметами, делая эффективным в конкретной роли.
Ещё один момент, который особо выделяли Торос и Джейкобсон: вариативность создать сложно потому, что зачастую один вариант выигрывает у другого, как сейчас, насколько мне известно, Пожиратель со Страстью Стихий идёт в приоритет другим ибо они уступают ему по количеству предметов для поддержания должного урона, там дальше я планирую это выравнивать, но пока есть дисбаланс.
Какого героя в качестве эксперимента мы можем взять и я реализую в ближайших версиях?
Какие ветки мы ему дадим? - Мы с Реем уже прорабатывали какой-то кусок вариативности, я отпишу наши идеи в зависимости от выбранного и мы их рассмотрим.
Какие предметы могут поддержать эту вариативность? - Мы можем добавить сейчас, в будущем, переделать существующие.

Чуть не забыл: давайте ограничимся 1 ультой на 115 и, как я уже озвучил плюс исходит из текста, рейдовыми предметами


 
Soul
Дата: Четверг, 14.12.2017, 21:21 | Сообщение # 6
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1762
Награды: 21
Статус: Offline
Да ребят, это всё конечно радужно и хорошо, однако я постараюсь объяснить, что это не то, что нам сейчас нужно.
Во-первых даже первоисточник классовых способностей
Цитата Sniper ()
Весьма годно на мой взгляд зашла идея с выбором "Классовой" пассивной способности "Пожирателя огня".

Цитата UltimateFenix ()
зачастую один вариант выигрывает у другого, как сейчас, насколько мне известно, Пожиратель со Страстью Стихий идёт в приоритет другим ибо они уступают ему по количеству предметов для поддержания должного урона

Ребят, даже оригинал не фонтан, а вы хотите это распространить чуть-ли не на все классы в игре. Баланс нужно будет ровнять года два...
Во-вторых это целесообразность сего действа сейчас. Тут стоит вопрос, ну сделает это Феникс, перед этим вы распишите это всё, потратите на всё про всё 1,5 часа работы в чистом времени умноженное на количество персонажей, что дальше? Это как-то решит проблемы Боссов и лут-системы? Или вы считаете её правильной? К тому же может быть по каждой ветке действительно работы по полтора часа, но давайте будем честными, это всё равно займёт гораздо больше времени чем полтора часа на персонажа. А в итоге мы не получим никакого профита по заинтересованности и вовлечённости. Мы получим немного изменённый геймплей - только и всего. И ДАЛЕКО НЕ ФАКТ, что это будет удачное изменение геймплея. Игроки станут из-за этого больше играть в ТБВ? Больше фармить? Типо я понимаю, что даже Фениксу нравится эта штука, но отнюдь не факт что если ему что-то нравиться - значит это хорошо.
В игре, как я уже говорил, отсутствует главная вещь по удержанию аудитории в игре. Просто давайте вспомним историю ТБВ. Я не хочу сейчас рисовать графики, но я думаю вы согласитесь что абсолютно всегда был невероятный ажиотаж СРАЗУ после новой версии и затем длительные промежутки застоя. А как насчёт подумать над тем чтобы выровнять эти графики, сбалансировать если позволите количество играющего народу сразу после выпуска версии и через 3 месяца. Типо есть вещи, которые Феникс да, будет делать неторопливо да месяц-полтора, да пусть два или три, но которые займут игроков на ПОЛ ГОДА И БОЛЬШЕ - и это самых ярых задротов. Я просто ещё раз хочу обратить внимание на то что у нас есть обложка, рейды, монстры квесты НО НЕТ ГЛУБИНЫ. Всё это исследуется за две недели и затем делать уже нечего. Я именно поэтому здесь распинаюсь. Очень много идей содержится в рассекреченной после выпуска второй части темы, которая хранилась в "Создании". Милости прошу.
Мне кажется в данный момент мы должны думать и делать не новые специализации, а новые предметы на крафт, крафтовые элементы, периодических боссов локаций, чтобы задействовать 95% невостребованной после достижения 150 уровня территории. Потому что эти изменения занимают игроков ТОЛЬКО за одного персонажа минимум на 3-4 месяца. О чём ещё тут думать господи. Дык нет, мы придумываем классовые специализации.


 
Sniper
Дата: Пятница, 15.12.2017, 03:13 | Сообщение # 7
Карагар
Группа: Пользователи
Ник в игре: 12.7x108
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
Soul, Никто не говорил что данная задумка окажется быстрой и простой в адекватной реализации. Об этом писали все отписавшиеся выше. Спасибо что заострил на этом внимание, очень ценно.
Отлично проработанные персонажи будут только плюсом для карты, ведь по сути, развитие не только сюжета, но и самого персонажа во время игры, когда есть интрига к тому что будет, подстегивает интерес игрока и мотивирует к продолжению игры.
Ты же пишешь про имеющиеся проблемы с глубиной в карте и предлагаешь их решить - очень "оригинальным" предложением крафта новых предметов, которое само по себе, особой погоды не сделает. При чем учитывая, что ты хочешь занять игроков, которые все вдоль и поперек разведывают за пару недель, ты говоришь про 3-4 месяца - на одного персонажа. Извини если не так понял, но это очень сильно пахнет отвратительной идеей фарма шмоток с боссов/мобов с до 1% шансом дропа. Что породит лишь унылое задротство на карте, в которой на данный момент и так присутствует донельзя унылый и утомительный кач. Давайте не будем скатываться еще ниже.


Рееееееееееееей! Я Некр не чуствую!!!

Сообщение отредактировал Sniper - Пятница, 15.12.2017, 11:24
 
Soul
Дата: Пятница, 15.12.2017, 23:20 | Сообщение # 8
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1762
Награды: 21
Статус: Offline
Sniper, я не спорю что, скорей всего, ваша задумка сделает персонажей интереснее. Многограннее сделает уж точно. Типо я хочу сказать, что не против её в целом, я против её сейчас. Это не то что нужно в данный момент.
Цитата Sniper ()
Ты же пишешь про имеющиеся проблемы с глубиной в карте и предлагаешь их решить - очень "оригинальным" предложением крафта новых предметов, которое само по себе, особой погоды не сделает.

О ещё как сделает. Кстати в TBW крафт шмоток, как бы тупо это не звучало, действительно идея своего рода оригинальная, так как здесь крафта никогда не было. Взгляни на TW - у неё нет ни сюжета, ни логики, ни красивых локаций, более всего это похоже на текстовую рпг, которой тралили задротов, но при этом там есть 3 вещи - абсолютно безумный, идиотский и беспощадный корейский фарм, интересный гейплей у персонажей и огромное количество крафтовых интересных предметов, которые ещё более разнообразят геймплей. По сути всё что там есть это фарм, крафт и гейплей, герои там намного интересней чем даже не принятая, но навороченная комбинациями убийца. При этом у карты есть постоянная аудитория, которая не зависит от даты выпуска новой версии. При этом TBW может быть куда лучше - у нас есть сюжет, красивый ланд, история, локации и монстры, связь всего этого.
Цитата Sniper ()
Извини если не так понял, но это очень сильно пахнет отвратительной идеей фарма шмоток с боссов/мобов с до 1% шансом дропа.

Нет нет, не настолько. От 12.5% - самые редкие до 25% - самые частые. Суть в том, что помимо довольно легких боссов локаций из обелисков вечности (читай большой пост) есть ещё и саламандры и драконы, с которых тоже будут падать материалы. И их вот уже доставать будет проблематично, так как боссы довольно сложны сами по себе, да ещё и шмот нужно будет делить. Вы ребят совсем обленились с лутовой системой, которая была и есть в ТБВ. Во всех мморпг присутствует фарм, но в ТБВ он почему то присутствует в неадекватном количестве только в квестах. А на боссах все одеваются как на конвеере. Типо эта ваша лутовая система никоим образом не способствует тому чтобы удержать аудиторию, наоборот, люди по-быстрому оделись и забили на ТБВ до обновы, такое довольно часто бывает, такое было и со мной. Раз уж мы пошли по тропе на которой долгий кач, где вы хотите идеально овладеть одним персонажем - вам нужно время чтобы им овладевать и отсутствие границ в самих персонажах. То есть персонажи должны иметь глубину гейплея, чтобы было куда учиться, а не 2 с половиной скилла монаха. Но всему своё время, давайте для начала просто удержим народ.
Итак что я вообще предлагаю сделать в долгосрочной перспективе:
1) Крафт. Добавить порядка 15 * количество персонажей крафтовых предметов.
2) Разнообразить геймплей персонажей, сделать каждого из них более "глубоким" чтобы было вообще куда учиться.
3) Вводить специализации, предложенные в данной теме, внедрить в уже сделанные некоторые крафтовые предметы заменяющие/усиливающие/дополнительные способности героя.


 
Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Герои ТБВ2 (большее разнообразие)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: