[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Крафт и Материалы. (Лейт-гейм мира TBW II. Мотивация игрока.)
Крафт и Материалы.
Soul
Дата: Воскресенье, 09.09.2018, 06:06 | Сообщение # 1
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1748
Награды: 21
Статус: Offline
Крафт и Материалы

Всем привет ребят. Скажу сразу, эта тема огромна и поделена на 3 отличных друг от друга смысловых пласта. В первом я опишу некоторые трудности, с которыми уже сталкивалось игровое комьюнити в прошлом и продолжает сталкиваться сейчас. Во втором я опишу причины необходимости внедрения изменений, которые я предлагаю в этой теме. В третьем будет наглядно показан пример с описанием того как всё может быть в игре. Так что если не хотите ознакомиться с идейными стержнями, которые побудили меня создать эту тему, можете сразу перейти к рассмотрению изменений в пункте III.





TBW I привлекала игроков в основном только Агонией что все и без меня прекрасно знают. Да, были челики которые любили качаться или фармить ачивки, но в большинстве своём всем было просто интересно ходить на сложных и интересных боссов, которые требуют дисциплинированной командной игры. Однако по своей сути TBW I была завязана на одном единственном рейде. Наблюдая за развитием событий прошлого в TBW I мы прекрасно видим цикличную систему притока игроков:
  • Выходит новая версия с новым [x]x - Босс/шмот/герой и т.д.
  • Кланы собираются и исследуют новый контент. Происходит резкий скачок притока игроков.
  • Кланы собрали достаточно информации о новых фазах боссов и тренируют рабочие составы для убийства раннее введённых Боссов.
  • Кланы убивают нового босса.
  • Спустя 1-4 недели игроки насыщаются и постепенно перестают играть.
  • Зациклить.
    Собственно говоря в этой системе нет ничего плохого. Это здоровая и рабочая система, которая присутствует повсеместно в игровой индустрии. Однако есть одна деталь: игры где она правильно используется обладает достаточным количеством штатных сотрудников, чтобы не происходило застоя между обновлениями.
    Как не трудно догадаться наше маленькое комьюнити не обладает такими мощностями, чтобы обеспечивать бесперебойный приток нового контента с обновлением раз в неделю. Ultimate Fenix работает над картой в своё удовольствие, это его хобби, а не работа. Есть также неравнодушные по типу SunRayFake, ghghglglgghaglkfagwlghlfg, Slipknot`a и вообще всего игрового комьюнити которое принесло хотя бы минимальный вклад в развитие проекта. От темы с гайдом и рисунка нового лоадскрина, до созданий дополнений к оригинальной карте. Разумеется у нас застой длиться не просто долго, а грёбанную бесконечность.
    -Знаете чему равняется единица поделенная на ноль?
    -Времени, которое игровое комьюнити TBW ждёт новую версию.
    -Садись. 5.

    Когда игроки ждут обнову пол года - это уже обыденность. Собственно из-за этого чаще всего TBW это поход в пустыне, где время от времени ты видишь челиков в виде перекати поле

    и раз в пол года натыкаешься на цветущий оазис.
    Когда я увидел этот застой в первый раз, я вообще не понимал ничего за эту цикличность и думал что проект скоро умрёт.и да соил тогда писал слово "проект" через "э"
    Во второй раз я отнёсся к этому уже попроще, и уже кое чего начинал понимать какого чёрта тут происходит.
    Сейчас же я уже побитый жизнью старикан который помнит легендарные битвы кланов, срачи в миничатах, километровые обсуждений фаз боссов и эпохи застоя TBW также так что я предлагаю немного изменить само основание мотивации игроков TBW II. Заменить трёх слонов на что-то понадёжнее.





    Я уже упоминал что между обновлениями количество играющих невероятно мало. Это проклятье преследует наше комьюнити уже 7 лет и я предлагаю немного облегчить его ношу. Для этого даже не нужно собирать 3 короны. Эту цикличность нужно выжигать в постоянно поддерживающийся онлайн, а я уверен что если всё правильно сделать это станет возможным.
    Моменты застоя убивают всё. Они убивают мотивацию создателя делать обновление, так как он не особо видит для кого вообще её делать. Народ который хочет играть, новички, не могут даже зайти на кач из-за отсутствия людей и хостов. (Проблема хостов кстати сейчас активно решается, и если всё пойдёт как надо любой сможет создавать самую последнюю версию карты). А если нет активности - притока (хоть минимального) новых игроков тоже не поступает.
    То есть по сути если решить вот эту вот проблему ожидания новой версии, когда игроки весь основной контент уже прошли и им тупо натупо нечем заняться, то средний онлайн подымется и будет вообще возможность комфортно играть, качаться и фармить. К сожалению из-за ужасающего провала при старте второй части очень многие игроки забросили. Их ожидания разрушились о систему сохранений и множество багов из-за которых играть и получать удовольствие было невозможно. Однако время от времени те ребята которые ушли на второй-третий месяц после выхода TBW II возвращаются. И нужно сделать так, чтобы им было куда возвращаться. Чтобы активность поддерживалась на постоянной основе. Уверен что если будут реализованы предложения описанные в третьем пункте мы с лёгкостью:
  • Подымим общий онлайн
  • Сделаем TBW II по настоящему уникальной в сравнении с первой частью.
  • Потихоньку начнём возвращать старых игроков.
  • Повысим общий интерес у игроков.
  • Повысим мотивацию создателей и модераторов работать и улучшать проект и дальше.





    Итак. Перед нами стоит задача занять игроков чем-то от старого обновления до выхода нового. Я к вопросу подошёл прямо, и решил его исходя из своего игрового опыта.
    Есть такая карта, называется twrpg - она не для людей, она ужасающая, в неё могут играть только корейцы и умалишенные потому что шанс выбить там некоторые реагенты просто смехотворно мал -вплоть до 0.01% (если мне память не изменяет). Процесс кача там убог до невозможности. Начальные боссы там даже за противников не считаются, по сути главная стратегия там - держать его всё время в стане и выдавливать максимум урона из своего персонажа. (tw плееры я сейчас не про ректуса, фн-а и остальных, с ними всё акей). То есть это не идёт ни в какое сравнение с боссами второй части (работающими боссами второй части thinking_face ). Так по сути из-за чего там постоянное комьюнити которое зимой и летом одним цветом? Почему челики играли в неё несмотря на этот убогий и удручающий кач, несмотря на отсутствие новых версий и вообще. Всё дело в крафте посоны.
    Не все, наверное, понимают о чём я вообще и почему он так важен. Я просто сейчас оставлю здесь несколько примеров крафтовых предметов, чтобы вы наглядно всё поняли:



    А теперь я просто напишу воздействие этих предметов на игру просто одного персонажа, о нём вам нужно знать что это мечник с вампиризмом, у которого есть шанс кровотечения:
    Первый предмет усиливает наше кровотечение, от которого идёт самый большой урон нашего героя, по сути мы предметом улучшаем классовую способность нашего персонажа. Однако за такую прибавку к урону предмет просто находясь в инвентаре отнимает у нас в секунду по 175 хп, и восполнять это хп мы можем по сути только атакуя. Это отлично синергирует с вампиризмом персонажа.
    Второй предмет включается и начинает с огромной скоростью пожирать наше здоровье давая нам взамен увеличение силы с каждой секундой. В TBW II есть похожий по своей сути предмет - подарок Элеоноры, однако он не идёт ни в какое сравнение по сравнению с мощью Anger`a. Когда ты включаешь его мир покрывает тьма, экран начинает трястись а каждую секунду над твоим персонажем начинает мигать демоническая ухмылка, всё это сопровождается идеально подобранным звуком и в результате мы получаем настолько эпичный шмот, что у меня когда я его собрал и использовал впервые чуть пена изо рта не пошла.
    Третий предмет обладает способностью "Реквием" которая делает одну из двух вещей:
  • Наносит очень много урона всем в конусе перед собой
  • Исцеляет героя на малую величину.
    То есть по сути если ты имеешь большую скорость атаки ты можешь и танчить и дамажить одновременно, что отлично синергирует с нашим героем.
    Однако какими бы великолепными предметы и персонажи в TWRPG ни были вся мотивация убивается о знание шанса выбить ингридиенты на то чтобы собрать всю эту прелесть. Создатели по моему свихнулись совсем с их 0.001% дропа. Когда ты подсчитываешь время затрачиваемое на то чтобы убить босса и умножаешь это на шанс выбить шмот, понимаешь что скорее земляне колонизируют Марс чем ты скрафтишь ожидаемый предмет. Создатели twrpg - это тусовка сумасшедших, хобби которых бесконечно задротить боссов пока у них мозг не отсохнет.
    TBW намного живее в этом плане. В ней есть душа, чтоль. Однако это не значит что нельзя взять хорошие вещи, которые действительно удались. В действительности сравните любой крафтовый предмет TBW II и те что я кинул сверху. Предметы TBW же не идут ни в какое сравнение по качеству проделанной работы.


    Крафт в TBW II



    Предлагаю добавить выпадение в лутах Боссов Арены Огров и Пещеры Драконов материалы. Материалы - это сохраняющиеся в банке реагенты, которые сами по себе ничего не дают, однако несколько таких реагентов можно скрафтить в единый мощный артефакт, который сильнее остальных предметов получаемых в рейдах.
    К примеру:
    Девистраза


    Материалы:
    Чешуя Девистразы 15%
    Тлеющий Уголёк 15%
    Шипы Дракона 15%


    АркДорму


    Материалы:
    Осколок Магии 17%
    Аркановая Пыль 17%
    Чешуя Арка 17%


    Разельдир


    Материалы:
    Адамантий Тьмы 18%
    Пустота Эредара 18%
    Чешуя Разельдира 18%
    Сгусток Света 18%


    Захватим ещё саламандру Арены Огров:
    Уникальная Саламандра


    Материалы:
    Сфера Молний 30%
    Чешуя Уникальной Саламандры 30%

    Стилистически эти боссы очень сильно отличаются друг от друга, так что комбинации материалов и артефактов получаться логичными и интересными.



    Крафт
    :


    Уникальный Посох Грома
    Чешуя Арка + Сфера Молний + Посох Дальней Звезды + Осколок Магии + Аркановая Пыль
    + 10 000 мана
    + 4 000 здоровье
    + 300 разум
    +30% скорость атаки
    + 800 атака
    + 60% рейтинг Аркана
    Атака Грома. Атака становится молнией, каждая атака наносит дополнительно х1.5 разума (0.5х Аркана).
    Способность: "Уникальный Посох Грома" Каждая четвертая направленная способность вызывает молнию поражающую 4ёх противников, которая наносит первому противнику х12 разума урона (0.5х Аркана), второму х9, третьему х6, четрвёртому х3.


    Шипастый Нагрудник Драконов
    Чешуя Разельдира + Чешуя Девистразы + Шипы Дракона + Чешуя Арка + Нагрудник Безмятежности
    + 8 000 хп
    +200 регенерация
    + 330 сила
    + 230 защита
    -30% скорость боя
    Шипы Включить/Выключить: Атакуя героя противники получают урон в размере х1 силы героя.


    Наголовник Пустоты:
    Капюшон Пустоты + Адамантий Тьмы + Пустота Эредара + Чешуя Разельдира + Осколок Магии
    +6000 хп
    +6000 мана
    +300 разум
    +60% сопротивление магии
    +60% рейтинг Тьмы
    +75 защита
    Способность Энергия Пустоты:
    Герой заряжается энергией пустоты приобретая на 3 секунды +100% рейтинга тьмы.


    Ботинки Витой Реальности:
    Ботинки Красного Дракона + Посох Измерений + Пустота Эредара + Осколок Магии
    +4000 хп
    +200 характеристики
    +55 скорость перемещения
    Способность "Побег в иную Реальность": герой на 2 секунды скрывается в иной реальности. (то же что и бегство в Астрал у жрицы Тьмы)


    Плащ Ткани Света
    Сгусток Света + Чешуя Разельдира + Плащ Иллюзиониста
    +210 сила
    +210 разум
    +60 защита
    +60% рейтинг света
    Аура Добра: "союзники в радиусе 200 от вас каждую секунду исцеляются на х0.75 разума героя (х0.5 Свет)


    Пожалуй для примера возможных крафтовых предметов этого будет достаточно. Справа от материалов написан шанс выпадения этих предметов. Здесь и далее минимальный шанс выпадения будет составлять 15% - это нормальный шанс для комфортного фарма реагентов. Введение этих предметов даст мотивацию игрокам ходить в рейды снова и снова. Эти предметы дают огромную многогранность персонажам и повышает интерес игры за них. Помимо пользы от поднятия онлайна мы с помощью предметов можем влиять на популярность ранее непопулярных героев. Можем воздействовать на баланс не трогая героев. Доказательства огромного влияния предметов на баланс героев можно легко увидеть посмотрев на друида-медведя в TBW I. До введения Талисмана Лютости он был самым невостребованным танком, однако после его введения его пикрейт выровнялся относительно других танков. Можно придумать по сути очень многое. Дело в том что на создание в редакторе предметов уходит очень много времени и сил, но я верю что польза от проделанных изменений будет гораздо большей и окупится интересом игроков и поднятием онлайна карты.
    Обо всех орфографических ошибках и помарках сообщайте в ЛС


  •  
    Soul
    Дата: Суббота, 15.09.2018, 22:31 | Сообщение # 16
    Друид-Медведь
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: TBW_Soul
    Сообщений: 1748
    Награды: 21
    Статус: Offline
    Цитата Qoo ()
    Да на айкапе спокойно можно хостить карты больше 8 мб. Так что можно побаловать себя крутыми модельками. Но думаю стоит себя ограничить для начала и 16 МБ и посмотреть на результат.

    Так это же офигеть как всё меняет. Возрадуемся же смертные

    @Ultimate Fenix@ приди


     
    Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Крафт и Материалы. (Лейт-гейм мира TBW II. Мотивация игрока.)
    • Страница 2 из 2
    • «
    • 1
    • 2
    Поиск: