[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Модератор форума: iL-dar, Soul  
Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Крафт и Материалы. [На Рассмотрении] (Лейт-гейм мира TBW II. Мотивация игрока.)
Крафт и Материалы. [На Рассмотрении]
Soul
Дата: Воскресенье, 09.09.2018, 06:06 | Сообщение # 1
Друид-Медведь
Группа: Модераторы
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1835
Награды: 25
Статус: Offline
Крафт и Материалы

Всем привет ребят. Скажу сразу, эта тема огромна и поделена на 3 отличных друг от друга смысловых пласта. В первом я опишу некоторые трудности, с которыми уже сталкивалось игровое комьюнити в прошлом и продолжает сталкиваться сейчас. Во втором я опишу причины необходимости внедрения изменений, которые я предлагаю в этой теме. В третьем будет наглядно показан пример с описанием того как всё может быть в игре. Так что если не хотите ознакомиться с идейными стержнями, которые побудили меня создать эту тему, можете сразу перейти к рассмотрению изменений в пункте III.





TBW I привлекала игроков в основном только Агонией что все и без меня прекрасно знают. Да, были челики которые любили качаться или фармить ачивки, но в большинстве своём всем было просто интересно ходить на сложных и интересных боссов, которые требуют дисциплинированной командной игры. Однако по своей сути TBW I была завязана на одном единственном рейде. Наблюдая за развитием событий прошлого в TBW I мы прекрасно видим цикличную систему притока игроков:
  • Выходит новая версия с новым [x]x - Босс/шмот/герой и т.д.
  • Кланы собираются и исследуют новый контент. Происходит резкий скачок притока игроков.
  • Кланы собрали достаточно информации о новых фазах боссов и тренируют рабочие составы для убийства раннее введённых Боссов.
  • Кланы убивают нового босса.
  • Спустя 1-4 недели игроки насыщаются и постепенно перестают играть.
  • Зациклить.
    Собственно говоря в этой системе нет ничего плохого. Это здоровая и рабочая система, которая присутствует повсеместно в игровой индустрии. Однако есть одна деталь: игры где она правильно используется обладает достаточным количеством штатных сотрудников, чтобы не происходило застоя между обновлениями.
    Как не трудно догадаться наше маленькое комьюнити не обладает такими мощностями, чтобы обеспечивать бесперебойный приток нового контента с обновлением раз в неделю. Ultimate Fenix работает над картой в своё удовольствие, это его хобби, а не работа. Есть также неравнодушные по типу SunRayFake, ghghglglgghaglkfagwlghlfg, Slipknot`a и вообще всего игрового комьюнити которое принесло хотя бы минимальный вклад в развитие проекта. От темы с гайдом и рисунка нового лоадскрина, до созданий дополнений к оригинальной карте. Разумеется у нас застой длиться не просто долго, а грёбанную бесконечность.
    -Знаете чему равняется единица поделенная на ноль?
    -Времени, которое игровое комьюнити TBW ждёт новую версию.
    -Садись. 5.

    Когда игроки ждут обнову пол года - это уже обыденность. Собственно из-за этого чаще всего TBW это поход в пустыне, где время от времени ты видишь челиков в виде перекати поле

    и раз в пол года натыкаешься на цветущий оазис.
    Когда я увидел этот застой в первый раз, я вообще не понимал ничего за эту цикличность и думал что проект скоро умрёт.и да соил тогда писал слово "проект" через "э"
    Во второй раз я отнёсся к этому уже попроще, и уже кое чего начинал понимать какого чёрта тут происходит.
    Сейчас же я уже побитый жизнью старикан который помнит легендарные битвы кланов, срачи в миничатах, километровые обсуждений фаз боссов и эпохи застоя TBW также так что я предлагаю немного изменить само основание мотивации игроков TBW II. Заменить трёх слонов на что-то понадёжнее.





    Я уже упоминал что между обновлениями количество играющих невероятно мало. Это проклятье преследует наше комьюнити уже 7 лет и я предлагаю немного облегчить его ношу. Для этого даже не нужно собирать 3 короны. Эту цикличность нужно выжигать в постоянно поддерживающийся онлайн, а я уверен что если всё правильно сделать это станет возможным.
    Моменты застоя убивают всё. Они убивают мотивацию создателя делать обновление, так как он не особо видит для кого вообще её делать. Народ который хочет играть, новички, не могут даже зайти на кач из-за отсутствия людей и хостов. (Проблема хостов кстати сейчас активно решается, и если всё пойдёт как надо любой сможет создавать самую последнюю версию карты). А если нет активности - притока (хоть минимального) новых игроков тоже не поступает.
    То есть по сути если решить вот эту вот проблему ожидания новой версии, когда игроки весь основной контент уже прошли и им тупо натупо нечем заняться, то средний онлайн подымется и будет вообще возможность комфортно играть, качаться и фармить. К сожалению из-за ужасающего провала при старте второй части очень многие игроки забросили. Их ожидания разрушились о систему сохранений и множество багов из-за которых играть и получать удовольствие было невозможно. Однако время от времени те ребята которые ушли на второй-третий месяц после выхода TBW II возвращаются. И нужно сделать так, чтобы им было куда возвращаться. Чтобы активность поддерживалась на постоянной основе. Уверен что если будут реализованы предложения описанные в третьем пункте мы с лёгкостью:
  • Подымим общий онлайн
  • Сделаем TBW II по настоящему уникальной в сравнении с первой частью.
  • Потихоньку начнём возвращать старых игроков.
  • Повысим общий интерес у игроков.
  • Повысим мотивацию создателей и модераторов работать и улучшать проект и дальше.





    Итак. Перед нами стоит задача занять игроков чем-то от старого обновления до выхода нового. Я к вопросу подошёл прямо, и решил его исходя из своего игрового опыта.
    Есть такая карта, называется twrpg - она не для людей, она ужасающая, в неё могут играть только корейцы и умалишенные потому что шанс выбить там некоторые реагенты просто смехотворно мал -вплоть до 0.01% (если мне память не изменяет). Процесс кача там убог до невозможности. Начальные боссы там даже за противников не считаются, по сути главная стратегия там - держать его всё время в стане и выдавливать максимум урона из своего персонажа. (tw плееры я сейчас не про ректуса, фн-а и остальных, с ними всё акей). То есть это не идёт ни в какое сравнение с боссами второй части (работающими боссами второй части thinking_face ). Так по сути из-за чего там постоянное комьюнити которое зимой и летом одним цветом? Почему челики играли в неё несмотря на этот убогий и удручающий кач, несмотря на отсутствие новых версий и вообще. Всё дело в крафте посоны.
    Не все, наверное, понимают о чём я вообще и почему он так важен. Я просто сейчас оставлю здесь несколько примеров крафтовых предметов, чтобы вы наглядно всё поняли:



    А теперь я просто напишу воздействие этих предметов на игру просто одного персонажа, о нём вам нужно знать что это мечник с вампиризмом, у которого есть шанс кровотечения:
    Первый предмет усиливает наше кровотечение, от которого идёт самый большой урон нашего героя, по сути мы предметом улучшаем классовую способность нашего персонажа. Однако за такую прибавку к урону предмет просто находясь в инвентаре отнимает у нас в секунду по 175 хп, и восполнять это хп мы можем по сути только атакуя. Это отлично синергирует с вампиризмом персонажа.
    Второй предмет включается и начинает с огромной скоростью пожирать наше здоровье давая нам взамен увеличение силы с каждой секундой. В TBW II есть похожий по своей сути предмет - подарок Элеоноры, однако он не идёт ни в какое сравнение по сравнению с мощью Anger`a. Когда ты включаешь его мир покрывает тьма, экран начинает трястись а каждую секунду над твоим персонажем начинает мигать демоническая ухмылка, всё это сопровождается идеально подобранным звуком и в результате мы получаем настолько эпичный шмот, что у меня когда я его собрал и использовал впервые чуть пена изо рта не пошла.
    Третий предмет обладает способностью "Реквием" которая делает одну из двух вещей:
  • Наносит очень много урона всем в конусе перед собой
  • Исцеляет героя на малую величину.
    То есть по сути если ты имеешь большую скорость атаки ты можешь и танчить и дамажить одновременно, что отлично синергирует с нашим героем.
    Однако какими бы великолепными предметы и персонажи в TWRPG ни были вся мотивация убивается о знание шанса выбить ингридиенты на то чтобы собрать всю эту прелесть. Создатели по моему свихнулись совсем с их 0.001% дропа. Когда ты подсчитываешь время затрачиваемое на то чтобы убить босса и умножаешь это на шанс выбить шмот, понимаешь что скорее земляне колонизируют Марс чем ты скрафтишь ожидаемый предмет. Создатели twrpg - это тусовка сумасшедших, хобби которых бесконечно задротить боссов пока у них мозг не отсохнет.
    TBW намного живее в этом плане. В ней есть душа, чтоль. Однако это не значит что нельзя взять хорошие вещи, которые действительно удались. В действительности сравните любой крафтовый предмет TBW II и те что я кинул сверху. Предметы TBW же не идут ни в какое сравнение по качеству проделанной работы.


    Крафт в TBW II



    Предлагаю добавить выпадение в лутах Боссов Арены Огров и Пещеры Драконов материалы. Материалы - это сохраняющиеся в банке реагенты, которые сами по себе ничего не дают, однако несколько таких реагентов можно скрафтить в единый мощный артефакт, который сильнее остальных предметов получаемых в рейдах.
    К примеру:
    Девистраза


    Материалы:
    Чешуя Девистразы 15%
    Тлеющий Уголёк 15%
    Шипы Дракона 15%


    АркДорму


    Материалы:
    Осколок Магии 17%
    Аркановая Пыль 17%
    Чешуя Арка 17%


    Разельдир


    Материалы:
    Адамантий Тьмы 18%
    Пустота Эредара 18%
    Чешуя Разельдира 18%
    Сгусток Света 18%


    Захватим ещё саламандру Арены Огров:
    Уникальная Саламандра


    Материалы:
    Сфера Молний 30%
    Чешуя Уникальной Саламандры 30%

    Стилистически эти боссы очень сильно отличаются друг от друга, так что комбинации материалов и артефактов получаться логичными и интересными.



    Крафт
    :


    Уникальный Посох Грома
    Чешуя Арка + Сфера Молний + Посох Дальней Звезды + Осколок Магии + Аркановая Пыль
    + 10 000 мана
    + 4 000 здоровье
    + 300 разум
    +30% скорость атаки
    + 800 атака
    + 60% рейтинг Аркана
    Атака Грома. Атака становится молнией, каждая атака наносит дополнительно х1.5 разума (0.5х Аркана).
    Способность: "Уникальный Посох Грома" Каждая четвертая направленная способность вызывает молнию поражающую 4ёх противников, которая наносит первому противнику х12 разума урона (0.5х Аркана), второму х9, третьему х6, четрвёртому х3.


    Шипастый Нагрудник Драконов
    Чешуя Разельдира + Чешуя Девистразы + Шипы Дракона + Чешуя Арка + Нагрудник Безмятежности
    + 8 000 хп
    +200 регенерация
    + 330 сила
    + 230 защита
    -30% скорость боя
    Шипы Включить/Выключить: Атакуя героя противники получают урон в размере х1 силы героя.


    Наголовник Пустоты:
    Капюшон Пустоты + Адамантий Тьмы + Пустота Эредара + Чешуя Разельдира + Осколок Магии
    +6000 хп
    +6000 мана
    +300 разум
    +60% сопротивление магии
    +60% рейтинг Тьмы
    +75 защита
    Способность Энергия Пустоты:
    Герой заряжается энергией пустоты приобретая на 3 секунды +100% рейтинга тьмы.


    Ботинки Витой Реальности:
    Ботинки Красного Дракона + Посох Измерений + Пустота Эредара + Осколок Магии
    +4000 хп
    +200 характеристики
    +55 скорость перемещения
    Способность "Побег в иную Реальность": герой на 2 секунды скрывается в иной реальности. (то же что и бегство в Астрал у жрицы Тьмы)


    Плащ Ткани Света
    Сгусток Света + Чешуя Разельдира + Плащ Иллюзиониста
    +210 сила
    +210 разум
    +60 защита
    +60% рейтинг света
    Аура Добра: "союзники в радиусе 200 от вас каждую секунду исцеляются на х0.75 разума героя (х0.5 Свет)


    Пожалуй для примера возможных крафтовых предметов этого будет достаточно. Справа от материалов написан шанс выпадения этих предметов. Здесь и далее минимальный шанс выпадения будет составлять 15% - это нормальный шанс для комфортного фарма реагентов. Введение этих предметов даст мотивацию игрокам ходить в рейды снова и снова. Эти предметы дают огромную многогранность персонажам и повышает интерес игры за них. Помимо пользы от поднятия онлайна мы с помощью предметов можем влиять на популярность ранее непопулярных героев. Можем воздействовать на баланс не трогая героев. Доказательства огромного влияния предметов на баланс героев можно легко увидеть посмотрев на друида-медведя в TBW I. До введения Талисмана Лютости он был самым невостребованным танком, однако после его введения его пикрейт выровнялся относительно других танков. Можно придумать по сути очень многое. Дело в том что на создание в редакторе предметов уходит очень много времени и сил, но я верю что польза от проделанных изменений будет гораздо большей и окупится интересом игроков и поднятием онлайна карты.
    Обо всех орфографических ошибках и помарках сообщайте в ЛС


  •  
    Soul
    Дата: Понедельник, 11.03.2019, 17:46 | Сообщение # 31
    Друид-Медведь
    Группа: Модераторы
    Ник в игре: TBW_Soul
    Сообщений: 1835
    Награды: 25
    Статус: Offline
    Цитата aondlo11 ()
    Это конечно всё интересно, но долго ты еще будешь писать те же самые аргументы и демонстрировать те же самые рецепты шмоток? Всё это мы уже видели в первом посте, что изменилось то?

    ну я изменил способности предметов
    Цитата aondlo11 ()
    А то 5-7% это уже twrpg style

    5-7% каждому игроку это больше чем 30-40% всем игрокам, дели на количество игроков кому нужен этот материал.


     
    UltimateFenix
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 16:37 | Сообщение # 32
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2716
    Награды: 7
    Статус: Offline
    1 - созданные предметы создают высокий дисбаланс для существующих, некоторые из них размывают существующие роли и особенности героев, например:
    Цитата Soul ()
    Способность "Побег в иную Реальность": герой на 2 секунды скрывается в иной реальности. (то же что и бегство в Астрал у жрицы Тьмы)


    2 - крафтовых предметов как-то много и все они из рейда
    Цитата aondlo11 ()
    Цитата SoLiTeR ()

    Почему так же нельзя делать со шмотом который уже есть? Ну просто та же Накидка Саламандры + клыко пака(не помню как звать..) + еще там что-нибудь..не важно..

    Я лично больше сторонник такого вот крафта.


    Я как-то тоже больше склоняюсь к такому варианту. А ещё мне кажется стоит задействовать весь континент, чтобы он был актуален всегда, как например с существующим предметом. В целом Поглотители показали неплохой вариант, на мой взгляд.

    А ещё есть вариант сделать тир с общими вещами, которые при сборе становятся персональными и продолжают развивать персонажа в одном из направлений - рецепт перчаток Т1 превращается в персональные перчатки для каждого героя. Например, некр продолжает развивать своих скелетов или уходит в дпс магиями.

    Что думаете?


     
    TAVERNA24НА7
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 17:11 | Сообщение # 33
    Вайоловый Маг
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: taver3000xp
    Сообщений: 226
    Награды: 17
    Статус: Offline
    Цитата UltimateFenix ()
    А ещё есть вариант сделать тир с общими вещами, которые при сборе становятся персональными и продолжают развивать персонажа в одном из направлений - рецепт перчаток Т1 превращается в персональные перчатки для каждого героя. Например, некр продолжает развивать своих скелетов или уходит в дпс магиями.

    Любая идея с гриндом мне по душе, так как это усиливает своего любимого персонажа. А разветвление это ещё лучше, я так понимаю это будет по типу пожирателя огня на 115? Идёт выбор крафта между 2 свойствами. Многие герои прилетают на ум усиливая их потенциал.
    Ставлю огромный плюс к этой идее!!!


     
    UltimateFenix
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 17:19 | Сообщение # 34
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2716
    Награды: 7
    Статус: Offline
    Цитата TAVERNA24НА7 ()
    Любая идея с гриндом мне по душе, так как это усиливает своего любимого персонажа. А разветвление это ещё лучше, я так понимаю это будет по типу пожирателя огня на 115? Идёт выбор крафта между 2 свойствами. Многие герои прилетают на ум усиливая их потенциал.Ставлю огромный плюс к этой идее!!!

    разделение - это следствие и продолжение концепции, из основного - это например:
    Рецепт Перчаток Стойкости Т1 - для Паладина на силу, для Некра на скелетов и т.д. Сбор через предметы А, Б, В
    Рецепт Перчаток Рвения Т1 - для Паладина на разум, для Некра для масс-нюка и т.д. Сбор через предметы Г, Д, Е


     
    TAVERNA24НА7
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 17:32 | Сообщение # 35
    Вайоловый Маг
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: taver3000xp
    Сообщений: 226
    Награды: 17
    Статус: Offline
    Цитата UltimateFenix ()
    разделение - это следствие и продолжение концепции, из основного - это например:Рецепт Перчаток Стойкости Т1 - для Паладина на силу, для Некра на скелетов и т.д. Сбор через предметы А, Б, В
    Рецепт Перчаток Рвения Т1 - для Паладина на разум, для Некра для масс-нюка и т.д. Сбор через предметы Г, Д, Е

    То есть, после n-крафта. Мы получаем 2 рецепта? И при выборе 1 из них 2ой рецепт исчезает. Я просто механически понять не могу))
    Заранее будет описано что мы получим при крафте?


     
    PanikaJa
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 17:59 | Сообщение # 36
    Даккариус
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: PanikaJa
    Сообщений: 32
    Награды: 15
    Статус: Offline
    руками и ногами за крафт 
    Круто 2 етапа развития героя рейды-сбор в обычный  шмот +улутшение етого шмота/крафт класового (тогда будет занимательней рейдить на 1 персе а не одеть его в фул и забыть ибо мало интереса ходить на персонаже которому нечего ненужно) больше контента больше времени будет карта интересна игроку.


    Черныш я иду за тобой
     
    SUPerPROff
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 18:04 | Сообщение # 37
    Несущий Свет
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 234
    Награды: 28
    Статус: Offline
    Цитата UltimateFenix ()
    А ещё есть вариант сделать тир с общими вещами, которые при сборе становятся персональными и продолжают развивать персонажа в одном из направлений - рецепт перчаток Т1 превращается в персональные перчатки для каждого героя. Например, некр продолжает развивать своих скелетов или уходит в дпс магиями.Что думаете?

    Вобще годная идея сделать из перчаток что-то ака персональной шмотки которая усиливвает определенные стороны, или новую крафтовую вещь начиная из 30-50 лвлов


    Кря кря кубий
     
    sudalut
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 18:11 | Сообщение # 38
    Танатос
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: sudalut
    Сообщений: 24
    Награды: 0
    Статус: Offline
    А что с героями, которым сложно выбивать реагенты (прим. пенек и колбы дракона)? Также для некоторых героев появится проблема с местом в рюкзаке.
     
    aondlo11
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 18:20 | Сообщение # 39
    Герой Праха
    Группа: Модераторы
    Ник в игре: aondlo11
    Сообщений: 654
    Награды: 25
    Статус: Offline
    Цитата sudalut ()
    А что с героями, которым сложно выбивать реагенты (прим. пенек и колбы дракона)? Также для некоторых героев появится проблема с местом в рюкзаке.


    Проси других героев выбить?) Главное чтобы не было как со свитком поглотитилей теней, непонимаю зачем усложнять процесс, особенно в начале игры.

    Цитата UltimateFenix ()
    2 - крафтовых предметов как-то много и все они из рейда


    Имхо, люди играют в основном для рейдов, я вот например всё еще одеваюсь в каче до 140 лвл в любой рандомный шмот на силу.

    Цитата UltimateFenix ()
    А ещё есть вариант сделать тир с общими вещами, которые при сборе становятся персональными и продолжают развивать персонажа в одном из направлений - рецепт перчаток Т1 превращается в персональные перчатки для каждого героя. Например, некр продолжает развивать своих скелетов или уходит в дпс магиями.


    Сама идея превосходная, знать бы как сложно это будет по гринду; не потому что я ленивый и не сделаю этот шмот, а потому что слишком сложный гринд, имхо, подтолкнет челиков к созданию/распространению альтернативной версии гринда.



    "Всё в порядке, я герой праха"
     
    sudalut
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 18:27 | Сообщение # 40
    Танатос
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: sudalut
    Сообщений: 24
    Награды: 0
    Статус: Offline
    В игре есть мини-игры, а что если некоторый шмот выбивался бы при определённых успехах в этих мини-играх...
     
    UltimateFenix
    Дата: Суббота, 04.05.2019, 19:03 | Сообщение # 41
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2716
    Награды: 7
    Статус: Offline
    Жалко, что эта тема потеряла актуальность и никто не "понтуется" своими сборками, на неё было удобно ориентироваться.
    Цитата SUPerPROff ()
    или новую крафтовую вещь начиная из 30-50 лвлов

    не, я про крафт шмотки от рейда, но с возвращением на местности самой Абудантии
    Цитата aondlo11 ()
    Сама идея превосходная, знать бы как сложно это будет по гринду; не потому что я ленивый и не сделаю этот шмот, а потому что слишком сложный гринд, имхо, подтолкнет челиков к созданию/распространению альтернативной версии гринда.

    если обе версии билдов достойные и сбалансированы между собой, то можно делать "простую" легко добываемой, а "интересную" сложной. Тогда можно угодить и любителям гринда и не очень.


     
    Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Крафт и Материалы. [На Рассмотрении] (Лейт-гейм мира TBW II. Мотивация игрока.)
    • Страница 3 из 3
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    Поиск: